Mettre sur le marché une nouvelle gamme de matériel n’est pas une tâche facile, même pour Intel. La société dispose d’une base d’installation de ses graphiques «Gen» sur des centaines de millions d’appareils à travers le monde, mais la gamme d’utilisation est limitée et ne s’adresse pas à tous les marchés. C’est pourquoi Intel a commencé à créer son «XePortfolio graphique. La nouvelle conception graphique n’est pas qu’une seule microarchitecture – en mélangeant et en faisant correspondre les unités là où c’est nécessaire, Intel a identifié quatre configurations qui ciblent les marchés clés dans sa mire, allant des TeraFLOP nécessaires au bas de gamme jusqu’aux Peta-OP pour les calcul des performances.

Ces quatre segments commencent par Xe-LP (Low Power) pour une utilisation intégrée et basse gamme, Xe-HPG (High Performance Gaming) pour le marché du jeu, Xe-HP (High Performance) pour le marché des entreprises, et Xe-HPC (High Performance Computing) ciblant les supercalculateurs. Nous avons déjà Xe-LP sur le marché aujourd’hui avec les solutions mobiles Intel Tiger Lake, ainsi que Iris Xe Les graphiques discrets des ordinateurs portables Max, qui devraient également arriver prochainement sur les ordinateurs de bureau – les trois autres sont à divers stades de développement, utilisant une variété de technologies de nœuds de processus et la pointe de l’expertise en emballage d’Intel.

A côté de tous les aspects matériels viennent deux éléments clés qu’il ne faut jamais oublier: les pilotes et les logiciels. Avec des dizaines de millions de développeurs habitués aux optimisations de type Gen, migrant vers un Xe-Le style de pensée prend du temps, ainsi que des obstacles à l’adoption, et donc une stratégie de pilote et de logiciel est essentielle pour graisser les roues de la machine. Les performances de jeu ne seraient nulle part sans la bonne pile de pilotes ou les optimisations en jeu pour le rendu et les effets. Sans le bon pilote ou la bonne approche logicielle, les performances de calcul des principaux marchés des serveurs et du HPC seraient confinées aux programmeurs bare-metal les plus exigeants.

Lisa Pearce, d’Intel, est à l’origine de la charge du côté pilote et logiciel de l’équation. Lisa est une vétéran d’Intel depuis 23 ans, constamment impliquée dans l’application et l’optimisation des pilotes d’Intel, la collaboration avec des éditeurs de logiciels indépendants, et Lisa occupe désormais le poste de directrice et vice-présidente du groupe Architecture, graphisme et logiciel d’Intel et directrice des technologies visuelles. Tout ce qui relève de ce seau de la stratégie graphique d’Intel en ce qui concerne les pilotes et les logiciels, des graphiques intégrés aux jeux et aux entreprises en passant par les hautes performances, est sous le contrôle de Lisa.

Cela inclut la stratégie oneAPI d’Intel, car Intel tente de combiner tout son matériel programmable sous un même écosystème logiciel qui peut désagréger le modèle de programmation du matériel par l’abstraction et des bibliothèques pré-optimisées. Cela inclut Level Zero, une interface directe-métal pour XPU (GPU, FPGA, tout ce qui n’est pas un processeur), l’accélération de calcul et un effort pour permettre la réutilisation du code inter-système d’exploitation pour rationaliser les efforts et la parité des performances pour les flux de travail des clients et des entreprises.

Lors de notre entretien, j’ai eu l’occasion de questionner Lisa sur l’approche d’Intel. Essayer de tout mettre sous un même toit est une tâche importante, surtout lorsque chaque petite niche a ses propres faiblesses. Le jeu est évidemment une grande partie de notre public, nous avons donc également couvert la stratégie accrue d’Intel pour une expérience de jeu rationalisée lorsque le gros matériel est prêt. Cela ressemblera plus à une vision holistique qu’à une plongée en profondeur dans la façon dont les rouages ​​spécifiques de la machine fonctionnent, en particulier avec le vaste mandat de Lisa et le fait que Xe pour les masses est toujours un travail en cours.

Un enregistrement vidéo de l’entrevue est fourni au bas de la page.

Ian Cutress: Du point de vue du joueur, nous avons déjà une stratégie logicielle avec les graphiques intégrés Xe-LP et le nouveau GPU discret Iris Xe MAX – à quoi ressemble la stratégie logicielle et pilote d’Intel alors que nous passons aux options discrètes plus grandes et aux hautes performances calculer?

Lisa Pierce: Nous avons passé deux décennies sur les graphiques intégrés. Nous arrivons au point où la stabilité est là, nous sentons que nous avons une base de pilotes solide, et maintenant il s’agit de courir vite sur les performances, l’agilité sur les versions. Vous avez vu beaucoup de cela au cours de la dernière année avec des pilotes day-zero pour la première fois, nous voulons atteindre un rythme où nous libérons et trouvons constamment cet équilibre entre les utilisateurs qui veulent de la stabilité et les utilisateurs qui veulent courir vite. nouveau jeu sur l’étagère. Un grand nombre de fonctionnalités que vous pouvez voir, comme le réglage instantané du jeu, les versions de pilote du jour 0, nous faisons fonctionner ce moteur qui, nous le savons, est essentiel pour les joueurs clients en particulier. Je pense que vous ne verrez cette augmentation que l’année prochaine. Vous verrez des versions de pilotes pour les jeux plus tôt, des réglages plus tôt, et bien sûr, le serveur est un tout autre jeu de balle.

IC: Alors que nous passons d’un écosystème Gen à un Xe l’écosystème, le logiciel est-il désormais un citoyen de premier ordre de la stratégie d’Intel?

LP: Oh absolument. C’est un changement majeur pour nous: le logiciel d’abord. Nous essayons d’avoir cette base de pilotes qui regarde à travers [the industry], et vous voulez commencer avec les charges de travail de ce que vous voyez, et qui motivent vos projets pour l’avenir. C’est un état d’esprit très différent, un état d’esprit axé sur le logiciel.

IC: Vous avez mentionné le support des jeux day-zero (day-0), ce que nous commençons à expérimenter en passant de la génération au nouveau Xe. Pouvez-vous nous expliquer comment cette stratégie va évoluer en ce qui concerne les jeux et les mises à jour des pilotes – Intel s’est-il engagé à respecter un calendrier de mise à jour régulier des pilotes?

LP: Le calendrier de mise à jour des pilotes est intéressant! Je vais donc vous dire notre état d’esprit brutal qui est de libérer lorsque vous avez quelque chose à publier! Donc je ne sais pas si nous allons faire quelque chose où c’est juste à une cadence fixe. Nous avons tendance [It tends] être assez souvent que nous publions [updates], mais nous voulons publier avec un but – nous ne voulons pas simplement publier simplement parce que c’est le moment. Nous essayons donc d’apporter des pilotes de qualité, des pilotes optimaux. Nous avons construit un moteur pour pouvoir sortir quand nous le pouvons, non? La cadence est là. C’était un changement majeur que nous avons apporté au cours de la dernière année et demie. Pour nous, nous avons commencé avec des versions plus fréquentes, alors vous voulez de bonnes fonctionnalités, un bon réglage. Et à un moment donné, tu veux pouvoir dire [if we] peut dissocier une partie de mes réglages de la livraison de mon pilote, qui est maintenant le réglage instantané d’Intel. Nous avons construit cela pièce par pièce, et finalement nous avons construit le moteur afin que nous puissions [enable] libère tout [time] nous en avons besoin.

IC: Si je peux proposer une suggestion – mises à jour des pilotes [numbers] sont parfois difficiles à suivre à quelle date est quelle!

LP: Absolument! Intéressant que vous en parliez! Nous avons presque changé cela, mais nous nous sommes retenus. Alors je suis curieux [you mention it], il est très bon de savoir si nous sommes en mars, avril, mai. Nous travaillons donc là-dessus. Je peux dire que l’une des choses que vous remarquerez peut-être, c’est que nous avons un ordre de construction complètement chronologique – nous avons un seul coffre et nous nous en débarrassons, vous saurez donc toujours qu’il s’agit d’une base de pilotes toujours croissante. Nous n’avons pas d’anciennes branches ni de correctifs de points. Mais nous voulons qu’il soit plus facile de savoir quel mois, quel calendrier il s’agit. Bonne contribution! C’est définitivement dans l’esprit. Je pense que le défi est que notre espace graphique intégré est très lié à notre système de numérotation actuel, et c’est donc ce à quoi nous avons essayé de travailler.

IC: En parlant des graphiques intégrés, nous avons des graphiques Gen dans des centaines de millions d’appareils, où les développeurs connaissent très bien l’architecture et les outils. Quel changement de paradigme va-t-il être de passer d’une génération [ecosystem] à un Xe écosystème? Dans quelle mesure Intel sera-t-il impliqué lorsqu’il s’agira d’enseigner aux développeurs comment optimiser le nouveau matériel?

LP: Comme vous le regardez, il s’agit toujours d’un GPU. Du point de vue Windows, les API sont donc toujours similaires. Je pense que pour le développeur, il s’agit davantage de réglage de la mémoire locale, ou lorsque nous avons un scénario Deep Link (où le processeur et le GPU fonctionnent ensemble), ce sera une indication. Mais encore, les développeurs regardent généralement un GPU et les API qu’ils ont toujours vues. En dessous, cela semble très différent. On s’attend à voir beaucoup de cohérence [for developer tools] alors qu’ils se déplacent vers Xe et il y a un engagement très fort avec les fournisseurs d’applications et les développeurs sur le réglage. Il y a également un équilibre lorsque vous avez plusieurs GPU dans le système.

IC: Vous avez récemment évoqué les conversions de CUDA et OpenCL vers Xe et oneAPI – est-ce que ça va être aussi un processus d’apprentissage?

LP: Je m’attendrais à ce que ce soit le cas! La meilleure personne à qui parler est Jeff (McVeigh), car il est au milieu de ce portage. Nous le voyons en quelque sorte comme cela nous revient au niveau zéro, et de voir l’avantage de regarder l’arrière-plan de celui-ci, ce qui est la belle partie d’être dans l’espace conducteur. Jeff se concentre sur la façon dont nous y travaillons.

IC: L’idée est de s’assurer que tout le monde est pris en charge, quel que soit le GPU, XPU?

LP: Correct. Nous souhaitons faciliter le transfert des applications vers oneAPI. Alors évidemment, vous pouvez faire plus de réglage, une sorte de contact plus profond dans un certain XPU si vous vouliez le régler correctement, mais en sortant de la porte [porting to oneAPI] ne devrait pas être aussi lourd.

IC: Pour les utilisateurs qui n’ont jamais entendu parler de oneAPI auparavant, pouvez-vous donner un bref aperçu de ce qu’est oneAPI et de la vision d’Intel?

LP: En fin de compte, nous voulons avoir une plate-forme que vous pouvez dire est le contrat pour les développeurs [between software and hardware]. C’est quelque chose sur lequel on peut compter pour avoir des interfaces cohérentes, et qui évolue constamment avec des outils et une compatibilité pour fonctionner dans les différents domaines de calcul hétérogène. Il essaie d’être une suite complète qui ne soit pas un fournisseur de matériel spécifique ou une classe [of hardware]. Ce n’est pas un cadre pour un usage restreint, c’est vraiment un cadre essentiel pour les développeurs au fil des ans sur les XPU.

IC: Alors développez votre code, puis compilez pour la cible, et vous pouvez changer de cible à volonté – c’est le but ultime?

LP: Le but ultime, absolument.

IC: avec Xe, nous savons qu’il y aura quatre variantes: LP, HPG, HP et HPC. Quelle est l’opportunité de synergie entre les piles de pilotes et les outils de développement entre les quatre?

LP: Les piles de pilotes sont une équipe de pilotes, puis nous avons une base de code pour tout cela. Il ne s’agit donc pas d’équipes séparées, de bases de code distinctes, il y aura une plomberie sous-jacente cohérente pour une base de pilotes. Maintenant, il existe des outils de développement au-dessus de cela, et nous essayons d’avoir un aspect cohérent des outils de développement avec un GPU. De toute évidence, il y a des choses uniques lorsque vous regardez un calcul pur par rapport à une utilisation de rendu pure. Il y aura donc un peu de restauration des outils requis en fonction de chacun d’entre eux, puis nous aurons des boîtes à outils oneAPI supplémentaires. Mais il n’y a pas d’équipe distincte. Notre [approach to] Le calcul est cohérent depuis l’Integrated jusqu’au HPC. Il y aura évidemment des changements dans les pilotes du noyau, dans d’autres parties du réglage ou des outils, mais le [underlying] la propriété intellectuelle fondamentale est la même.

IC: L’une des choses qu’Intel a mentionnées est le projet de développer sa pile de pilotes Linux open source. Comment cela fonctionnera-t-il avec les délais de déploiement prévus – devrions-nous nous attendre à un support immédiat du matériel sous Windows et Linux, ou y a-t-il d’autres facteurs impliqués?

LP: Notre objectif, d’abord sur le client, est que pour chaque PRQ (Production Release Qualification) pour notre matériel, nous ayons un PV (Production Version) pour notre pilote dans notre pile Windows et Linux, avec Linux activé en open source. Maintenant, combien nous pouvons atteindre les mêmes performances dès le départ [on day zero] est le prochain défi. Nous avons Tiger Lake, et le pilote Linux PV était juste après celui de Windows. Maintenant, nous nous attendons à ce que le réglage et les performances, le réglage de la mémoire locale, soient également là. C’est ce à quoi nous nous attendons pour l’avenir.

IC: L’une des critiques concernant les piles de pilotes actuelles d’Intel et d’AMD est que la taille des téléchargements de pilotes devient ridicule – plus de 300-400 + mégaoctets en raison du logiciel fourni et du fait que vous supportez 7/8/9 générations de GPU avec un seul téléchargement. Pouvez-vous faire quelque chose pour rationaliser ce processus à l’avenir?

LP: Nous l’examinons! Si vous regardez la taille complète de l’emballage, nous surveillons la taille totale de nous et d’autres personnes – je pense que l’un des problèmes est le package monolithique. Nous cherchons donc à avoir des binaires de pilotes partiels à l’avenir. Je ne peux pas dire que nous avons encore une chronologie explicite, mais nous nous penchons là-dessus. En même temps, nous modifions nos installateurs, donc vous verrez ce genre de situation plus tard cette année ou au début de l’année prochaine, car notre interface d’installation nécessitait des mises à jour. Cela arrivera très bientôt, mais espérons-le aussi, pas seulement le téléchargement d’un pilote monolithique complet et l’obtention des pièces dont vous avez besoin.

IC: Tout cela est lié au centre de contrôle graphique d’Intel (IGCC). Il existe certains environnements où IGCC ne peut pas être utilisé, comme sous Linux ou dans un Cyber ​​Café. C’est également le moyen de fournir les mises à jour du jeu le jour 0. Existe-t-il un plan pour activer ces mises à jour pour les utilisateurs qui ne disposent pas d’IGCC. Prévoyez-vous d’effectuer des mises à jour ou des téléchargements indépendants pour ces types d’utilisateurs?

LP: Nous avons essayé d’envisager davantage de cas où il est facile d’y parvenir. Je ne sais pas si [the answer] est en dehors de l’IGCC ou à l’intérieur, mais nous avons essayé d’examiner cela. Certainement pour tout type d’utilisation de Windows, nous ciblons IGCC. Pour Linux, nous devons vraiment décider d’un chemin, et nous avons en quelque sorte interrogé la communauté sur ce qui est le plus intéressant [to them]. Cela a été demandé pendant un certain temps, et j’ai toujours voulu faire quelque chose pour Linux là-bas – donc je pense que c’est peut-être une version plus simplifiée, avec des dynamiques différentes pour Linux et ce que vous voulez dans l’interface utilisateur, peut-être comment les jeux sont traité, et nous y reviendrons l’année prochaine.

IC: Les concurrents d’Intel dans le domaine graphique ont leurs propres suites de fonctionnalités de jeu qui travaillent avec les développeurs pour accélérer des choses comme la tessellation, les cheveux, même le traçage de rayons – juste des bases de code et des bibliothèques optimisées. En conséquence, ils obtiennent une promotion jointe. Quelle est la stratégie d’Intel ici – Intel va-t-il commencer à développer ses propres packages de code pour aider avec les jeux, ou va-t-il faire pression pour un support et des bibliothèques plus standardisés basés sur les normes de l’industrie?

LP: La méthodologie générale serait de toujours commencer avec des API et des normes cohérentes. Bien sûr, nous allons toujours chercher s’il y a une raison pour laquelle [performance] retient quelque chose dans des actifs particuliers. Mais nous allons certainement commencer avec les API et les packages standard de l’industrie.

IC: Alors que nous entrons dans 2021, nous allons commencer à parler d’options graphiques discrètes pour les jeux et les clients au-delà d’Iris Xe MAX. Pouvez-vous nous dire comment Intel s’intègre aux studios de jeux qui envisagent de lancer des jeux AAA et s’il travaille avec des optimisations de performances dans la pile de pilotes pour faire face à cela?

LP: Nous essayons de nous engager de plus en plus tôt, en particulier dans l’espace moteur, et il y a des discussions actives sur le niveau d’optimisation que nous pourrions mettre en avant. Nous ne faisons donc que pousser dans cet espace. Tout d’abord, cela commence par avoir un GPU haut de gamme optimal, et vous pouvez aller créer plus d’élan à partir de là. C’est un objectif lourd!

IC: Nous avons Tiger Lake sur le marché, ainsi qu’Iris Xe MAX, puis HP, HPG et HPC jusqu’en 2021 et 2022. Certaines de ces échéances approchent à grands pas – diriez-vous que votre équipe transpire un peu pour assurer des lancements sans heurts?

LP: Mes gens disent qu’ils transpirent toujours un peu! Il n’ya pas de temps pour se reposer et c’est une période extrêmement excitante. Nous sommes très impatients, très excités, et oui c’est intense. Nous adorons cela – nous aimons le défi!

IC: Une ligne de pensée actuelle est que lors de l’achat d’une carte graphique, elle pourrait être utilisée pour les jeux, ou peut-être qu’elle sera utilisée pour développer un logiciel de calcul à exécuter parallèlement. Si un utilisateur le souhaite, existe-t-il aujourd’hui des opportunités pour un utilisateur de programmer GD1 pour le calcul, peut-il simplement extraire la pile oneAPI et l’utiliser pour une tâche de calcul plutôt que pour une tâche axée sur le jeu?

LP: Absolument. C’est la raison pour laquelle nous avons également mis le niveau zéro dans notre pilote Windows, il est dans le pilote depuis mars ou début avril.

IC: Qu’est-ce que le niveau zéro exactement?

LP: Level Zero est notre couche d’abstraction matérielle pour les XPU. La première concerne le GPU et Level Zero est une spécification qui n’est pas uniquement destinée aux produits Intel. Vous pouvez le voir dans les référentiels open source, tous les contrôles fins pour les GPU, les FPGA et autres. Il s’agit d’une couche d’abstraction matérielle cohérente sur tous les systèmes d’exploitation et de la colonne vertébrale de oneAPI au niveau de l’appareil.

IC: Nous voyons des cas d’utilisation où les utilisateurs auront plusieurs GPU dans un système, peut-être même plusieurs GPU de différents fournisseurs, pour une utilisation comme accélérateurs dans les jeux ou comme accélérateurs dans le calcul. Comment Intel considère-t-il cette approche – les pilotes fonctionneront-ils bien avec d’autres fournisseurs? Cela fait-il partie de vos tests pour chaque version de pilote?

LP: Oui. Cela joue déjà bien dans une certaine mesure, car nos pilotes sont associés à d’autres sur des systèmes mobiles depuis un certain temps. De toute évidence, nous augmentons également ces tests avec des graphiques discrets. Cela vient également dans un combo Intel plus Intel, pas seulement d’autres combinaisons, et vous pouvez voir une partie de cela avec Intel’s Deep Link ainsi qu’une combinaison Intel plus Intel.

IC: [With everything that Intel has to get ready,] Nous ne nous attendons pas à ce que les premiers lancements de matériel discret d’Intel soient nécessairement axés sur la réalité virtuelle, mais comment envisagez-vous ce marché – ces produits ont-ils été conçus en fonction de la réalité virtuelle, car il s’agit également d’un cas d’utilisation professionnel? Comment Intel aborde sa stratégie pour permettre aux développeurs de faire de la VR?

LP: Il y a eu un fort investissement dans la RV [at Intel]. Je pense que maintenant que nous entrons dans des GPU plus performants, [VR] sera absolument un objectif pour l’année prochaine.

IC: Un autre des objectifs clés d’Intel va être le cloud gaming, ainsi que le cloud computing. Quel serait le point positif d’Intel pour les clients qui cherchent à acheter ce type de solution? Que peut apporter Intel sur la table, qu’il s’agisse de virtualisation ou de sécurité? Comment Intel s’aligne-t-il sur les grands clients CSP?

LP: Nous avons la large pile logicielle, permettant des piles de conteneurs, la sécurité que nous aurions sur le client. La même touche que ce que nous avons avec les mises à jour du firmware, DRM, sécurité. Vous devriez donc vous attendre à ce que nous ayons une pile complète et que nous optimisions cette pile complète. Je pense qu’au fur et à mesure que nous avancerons dans cette voie, les gens verront les performances que nous pouvons y atteindre, et il faut vraiment prendre le durcissement que nous avons eu des générations précédentes et l’apporter aux CSP. Mais le logiciel que vous avez vu et la façon dont nous réalisons des versions pour les distributions Linux, nous continuerons à le développer et c’est un aspect clé pour eux.

IC: Y a-t-il quelque chose que vous voulez que le public sache et qui n’a pas nécessairement été axé sur l’approche du pilote et la stratégie d’Intel?

LP: Je pense que ce que nous voudrions que tout le monde sache, c’est que nous nous préparons à l’échelle qui est devant nous les yeux grands ouverts. Nous venons d’une base solide, ayant fait des graphiques intégrés pendant deux décennies. Nous sommes impatients d’aller et de libérer cela dans tous ces différents segments, et nous sommes plus excités que jamais. Nous savons que ce ne sera pas facile et nous connaissons les défis à relever. Nous savons d’où nous venons et nous avons hâte de montrer le travail acharné qui se déroule dans les murs d’Intel.

IC: Il y a un sac à dos Intel Odyssey (Intel Gaming Consumer Engagement) derrière vous! L’ensemble du train Odyssey a été rapide pendant un certain temps, mais a ralenti pendant le lancement de Tiger Lake. Savez-vous quelle est la prochaine étape du plan Odyssey?

LP: Oui! Restez à l’écoute! J’en parlais juste hier. Je pense que vous en entendrez certainement plus très bientôt. Nous avons travaillé dur l’année dernière, avec Tiger Lake qui est un produit incroyable et DG1 avec lui, à savoir Iris Xe MAX. Donc, vous savez, nous avons été très avertis et vous en entendrez plus sur Odyssey très bientôt.

Un grand merci à Lisa et à l’équipe Intel pour leur temps.

Nous avons également une version vidéo de l’interview.