Parallèlement à un aperçu de leur prochaine architecture Xe-HPG, l’autre grande révélation aujourd’hui du groupe graphique grand public d’Intel vient du côté logiciel de l’entreprise. En plus de préparer la pile logicielle d’Intel pour le lancement en 2022 des premiers produits Arc, le groupe a également travaillé d’arrache-pied à sa propre vision des techniques modernes de mise à l’échelle d’images basées sur le réseau neuronal. Le produit de cette recherche est le Xe Super Sampling, ou XeSS, qu’Intel présente comme la meilleure solution à ce jour pour une mise à l’échelle d’image de haute qualité et à faible coût de traitement.

Comme l’a brièvement laissé entendre Intel au début de cette semaine avec l’annonce de sa marque de carte vidéo Arc, la société a développé sa propre approche de la conversion ascendante d’image. Il s’avère qu’ils sont en fait assez avancés, donc pour aujourd’hui, ils ne se contentent pas d’annoncer XeSS, mais ils montrent également des images de la technologie. Mieux encore, la version initiale du SDK sera livrée aux développeurs de jeux plus tard ce mois-ci.

XeSS (prononcé « ex-ee-ess-ess ») est, à un niveau élevé, une technique de conversion spatiale et temporelle d’image d’IA combinée, qui utilise des réseaux de neurones entraînés pour intégrer à la fois les données d’image et de mouvement afin de produire un image de résolution. Il s’agit d’un domaine de recherche qui a fait l’objet de nombreuses recherches au cours de la dernière demi-décennie et qui a été mis au premier plan de l’espace grand public il y a quelques années par NVIDIA avec sa technologie DLSS. La technologie XeSS d’Intel, à son tour, est conçue pour répondre à des cas d’utilisation similaires et, d’un point de vue technique, elle ressemble beaucoup à la technologie DLSS 2.x actuelle de NVIDIA.

Comme avec NVIDIA et AMD, Intel cherche à avoir son gâteau et à le manger aussi en ce qui concerne les performances de rendu graphique. Les moniteurs 4K sont de plus en plus bon marché et abondants, mais le type de performances nécessaires pour un rendu natif en 4K dans les jeux AAA modernes est hors de portée de toutes les cartes vidéo discrètes, sauf les plus chères. Cherchant en fin de compte à trouver des moyens de piloter ces moniteurs 4K avec des cartes vidéo plus modestes et sans la baisse traditionnelle de la qualité d’image, cela a conduit à des recherches récentes sur les techniques de mise à l’échelle intelligente des images, et finalement sur DLSS, FSR et maintenant XeSS.

En choisissant leur approche, Intel semble être allé dans une direction similaire à celle de la deuxième tentative de NVIDIA en matière de DLSS. C’est-à-dire qu’ils utilisent une combinaison de données spatiales (pixels voisins) et de données temporelles (vecteurs de mouvement des images précédentes) pour alimenter un réseau de neurones (apparemment générique) qui a été pré-entraîné pour améliorer les images des jeux vidéo. Comme de nombreux autres aspects des annonces liées aux GPU d’aujourd’hui, Intel n’entre pas dans trop beaucoup de détails ici. Il y a donc beaucoup de questions en suspens sur la façon dont XeSS gère les images fantômes, les alias et autres artefacts pouvant découler de ces solutions de mise à l’échelle. Cela dit, ce qu’Intel promet n’est pas quelque chose qui est hors de leur portée s’ils ont vraiment fait leurs devoirs.

Pendant ce temps, étant donné l’utilisation d’un réseau de neurones pour gérer certaines parties du processus de mise à l’échelle, il n’est pas surprenant que XeSS soit conçu pour tirer parti des nouvelles unités mathématiques matricielles XMX d’Intel, qui font leurs débuts dans l’architecture graphique Xe-HPG. Comme nous l’avons vu dans notre aperçu là-bas, Intel intègre pas mal de performances mathématiques matricielles dans son matériel, et la société est sans aucun doute intéressée à en faire bon usage. Les techniques de mise à l’échelle d’images basées sur le réseau neuronal restent l’un des meilleurs moyens d’utiliser ce matériel dans un contexte de jeu, car la charge de travail correspond bien à ces matrices systoliques et leurs hautes performances réduisent les temps de rendu global de l’impact à l’image.

Cela dit, Intel est allé plus loin et développe également une version de XeSS qui ne nécessite pas de matériel mathématique matriciel dédié. Du fait que la base d’installation de leur matériel matriciel commence à 0, qu’ils aimeraient pouvoir utiliser XeSS sur des graphiques intégrés Xe-LP, et qu’ils veulent faire tout leur possible pour encourager les développeurs de jeux à adopter leur XeSS technologie, la société développe une version de XeSS qui utilise à la place l’instruction de produit scalaire vectoriel à 4 éléments (DP4a). La prise en charge de DP4a se trouve dans Xe-LP avec les dernières générations de GPU discrets, ce qui rend sa présence presque omniprésente. Et bien que DP4a n’offre toujours pas le type de performances qu’un tableau systolique dédié offre – ou la même gamme de précisions, d’ailleurs – c’est un moyen plus rapide de faire des mathématiques qui est assez bon pour un peu plus lent (et probablement un peu plus terne) version de XeSS.

En proposant une version DP4a de XeSS, les développeurs de jeux pourront utiliser XeSS sur pratiquement tout le matériel moderne, y compris le matériel concurrent. À cet égard, Intel s’inspire du livre de jeu d’AMD, ciblant son propre matériel tout en permettant aux clients des concurrents de bénéficier de cette technologie, même si ce n’est pas autant. Idéalement, ce sera une carotte puissante pour inciter les développeurs de jeux à implémenter XeSS en plus (ou même à la place) d’autres techniques de mise à l’échelle. Et même si nous ne mettrons pas la charrue avant les bœufs, si XeSS était à la hauteur de toutes les exigences d’Intel en matière de performances et de qualité d’image, alors Intel serait dans la position unique de pouvoir offrir le meilleur des deux mondes : une technologie de mise à l’échelle avec la compatibilité FSR d’AMD et la qualité d’image du DLSS de NVIDIA.

En plus, Intel prévoit également d’ouvrir à terme le SDK et les outils XeSS. À ce stade, il n’y a pas plus de détails sur leur engagement – ils veulent probablement terminer et affiner XeSS avant de lancer leur technologie dans le monde – mais ce serait une plume supplémentaire dans le chapeau d’Intel s’ils peuvent également tenir cette promesse.

En attendant, les développeurs de jeux pourront avoir un premier aperçu de la technologie plus tard ce mois-ci, lorsqu’Intel publiera la version initiale, uniquement XMX, du SDK XeSS. Elle sera suivie par la version DP4a, qui sortira plus tard cette année.

Enfin, parallèlement à la divulgation technologique d’aujourd’hui, Intel a également publié des vidéos de XeSS en action, en utilisant une première version de la technologie intégrée dans une démo Unreal Engine personnalisée. La minute environ de séquences montre plusieurs comparaisons de qualité d’image entre le rendu 4K natif et XeSS, qui est une mise à l’échelle à partir d’une image 1080p native.

Comme pour toutes les démos des fournisseurs, celles d’Intel doivent être prises avec un grain de sel approprié. Nous n’avons pas de données de fréquence d’images spécifiques, et la démo d’Intel est assez limitée. En particulier, j’aurais aimé voir quelque chose avec plus de mouvement d’objet – ce qui a tendance à être plus difficile pour ces convertisseurs ascendants – mais pour l’instant, c’est ce que c’est.

Cela dit, à première vue, la qualité d’image avec XeSS est assez bonne. À certains égards, c’est presque étrangement bon; comme Ian l’a rapidement compris, la clarté du texte de « ventilation » dans ce qui précède rivalise presque avec le rendu 4K natif, ce qui le rend beaucoup plus clair que le désordre illisible sur le cadre 1080p d’origine. C’est une preuve solide que, dans le cadre de XeSS, Intel fait également quelque chose en dehors de la mise à l’échelle de l’image pour améliorer la clarté de la texture, éventuellement en appliquant un biais LOD négatif sur le moteur de jeu.

Dans tous les cas, comme le reste de la prochaine liste de technologies GPU d’Intel, ce ne sera pas la dernière fois que nous entendrons parler de XeSS. Ce qu’Intel démontre jusqu’à présent semble certainement prometteur, mais ce sera leur capacité à tenir ces promesses aux développeurs de jeux et aux joueurs qui comptera à la fin. Et si Intel peut effectivement livrer, alors ils sont en passe de devenir un troisième acteur très apprécié dans la course à la technologie de mise à l’échelle de l’image.

Améliorations des performances du pilote Intel Core Graphics

Enfin et surtout, alors que XeSS était la vedette du groupe de logiciels graphiques d’Intel, la société a également fourni une brève mise à jour sur l’état de son pilote graphique principal qui comprenait quelques informations intéressantes.

À titre de rappel rapide, Intel utilise ces jours-ci un pilote graphique de base unifié pour toute sa gamme de GPU modernes. En conséquence, le travail qui a été consacré au pilote pour le préparer au lancement de Xe-HPG peut profiter aux produits Intel existants (par exemple Xe-LP), et les améliorations apportées aux produits actuels sont intégrées au pilote qui sous-tendra le futur Xe. -Produits HPG. Bien que ce ne soit pas différent du fonctionnement de son rival AMD, l’expansion d’Intel dans les graphiques discrets a obligé la société à se recentrer sur l’état de son pilote graphique. Ce qui était assez bon pour un produit intégré en termes de performances et de fonctionnalités ne le coupera pas dans l’espace graphique discret, où les clients dépensant des centaines de dollars pour une carte vidéo auront des attentes plus élevées sur les deux fronts.

Il est à noter récemment qu’Intel a achevé une refonte importante à la fois de son gestionnaire de mémoire GPU et de son compilateur de shaders. L’impact net de ces changements comprend l’amélioration des temps de chargement des jeux jusqu’à 25 % et l’amélioration du débit des jeux liés au processeur jusqu’à 18 %. Dans le premier cas, en devenant plus intelligent sur la manière et l’endroit où ils compilent les shaders, notamment en éliminant les compilations redondantes et en faisant un meilleur travail pour planifier les threads du compilateur. De plus, Intel a également remanié certaines parties de son code de gestion de la mémoire pour mieux optimiser l’utilisation de la VRAM de ses produits graphiques discrets. Intel vient bien sûr de lancer son premier produit discret plus tôt cette année avec DG1, c’est donc un bon exemple du type de travail d’optimisation supplémentaire auquel Intel est confronté alors qu’il se diversifie dans les graphiques discrets.

Enfin, pour les fonctionnalités et les fonctionnalités, le groupe de logiciels prévoit également de publier une suite de nouvelles fonctionnalités de pilote. Le principal d’entre eux intégrera toutes leurs performances et leurs contrôles d’overclocking directement dans l’application Graphics Command Center de l’entreprise. Intel s’inspirera également des ensembles de fonctionnalités actuels de NVIDIA et d’AMD en ajoutant de nouvelles fonctionnalités pour les streamers de jeux, notamment un chemin de capture de flux rapide à l’aide de l’encodeur QuickSync d’Intel, des faits saillants automatiques du jeu et la prise en charge des caméras assistées par l’IA. Ces fonctionnalités devraient être prêtes à temps pour le lancement d’Intel Arc au premier trimestre de l’année prochaine.