En plus d’annoncer ses nouveaux GPU pour notebook Radeon RX 6000M, AMD utilise ce soir également Computex pour dévoiler officiellement sa technologie FidelityFX Super Resolution. La technologie de mise à l’échelle du jeu a suscité beaucoup d’intérêt depuis qu’AMD a annoncé pour la première fois l’année dernière qu’elle travaillait sur la technologie, aujourd’hui AMD lève enfin le couvercle sur la technologie, au moins pour un bref instant. Dans l’ensemble, aujourd’hui, c’est plutôt un teaser de ce qui va arriver le 22 juinnd, alors qu’AMD envisage de révéler plus d’informations sur la technologie, mais pour le moment, il s’agit de la plus grande publication d’informations sur la technologie depuis l’annonce initiale d’AMD.

Pour récapituler rapidement, AMD a annoncé l’année dernière FidelityFX Super Resolution dans le cadre du lancement de la série Radeon RX 6000. La technologie en cours de développement était conçue comme la réponse d’AMD à la technologie de plus en plus populaire de Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA, une technique avancée de mise à l’échelle d’image introduite par NVIDIA pour permettre à leurs GPU de rendre les jeux à une résolution inférieure (et donc des performances plus élevées) sans le sévère atteinte à la qualité de l’image. La recherche sur le DLSS et les techniques de mise à l’échelle intelligente similaires est devenue de plus en plus intense, car la mise à l’échelle offre un moyen alléchant d’améliorer les performances du jeu via ce qui est un effet de post-traitement relativement bon marché.

Alors que NVIDIA semble avoir finalement atteint son objectif avec DLSS 2.0, l’inconvénient pour tous ceux qui ne sont pas NVIDIA est qu’il s’agit d’une technologie uniquement NVIDIA. Ce qui, pour AMD, signifie qu’il s’agit d’une autre fonctionnalité logicielle à valeur ajoutée NVIDIA que NVIDIA peut utiliser pour déjouer AMD. Et bien qu’il ne soit pas strictement nécessaire pour AMD de faire correspondre NVIDIA sur une base de fonctionnalités logicielles un pour un, DLSS est clairement le début d’un changement plus important dans le paysage du rendu de jeu, c’est donc un domaine dans lequel AMD va essayer de rattraper son retard. , à la fois pour annuler un avantage NVIDIA et pour donner aux développeurs de jeux PC un autre outil dans leur arsenal pour de meilleures performances.

Et c’est ainsi que FidelityFX Super Resolution est né. Alors qu’aujourd’hui est plus un teaser qu’une ventilation technique détaillée, AMD confirme quelques faits majeurs sur leur vision de l’upscaling de jeux intelligents.

Avant tout, FSR, comme AMD aime l’appeler, sera une autre des technologies GPUOpen d’AMD, ce qui signifie qu’il sera publié en open source et gratuit pour les développeurs. Et non seulement les développeurs pourront l’utiliser sur les GPU AMD, mais ils pourront également l’utiliser sur les GPU NVIDIA.

AMD n’entre pas dans les fondements techniques spécifiques du modèle d’exécution ici – je suppose que cela est implémenté en tant que shader – mais ils confirment qu’il ne nécessite aucun type de tenseur ou autre matériel d’apprentissage en profondeur. En conséquence, la technologie peut être utilisée non seulement sur les cartes AMD récentes de la série Radeon RX 6000, mais également sur les séries RX 5000, RX 500 et Vega. Pendant ce temps, bien qu’il ne soit pas officiellement pris en charge dans la même mesure sur les cartes NVIDIA, selon AMD FSR fonctionnera (le premier jour) sur les cartes NVIDIA remontant aussi loin que la série GTX 10 basée sur Pascal (qui précède DLSS Support). En fait, les seuls matériels graphiques modernes non pris en charge à ce stade sont les consoles de jeu de la génération actuelle; AMD y arrivera peut-être un jour, mais pour l’instant, ils se concentrent sur le côté PC.

À ce stade, AMD ne révèle pas quels jeux prendront en charge la technologie, mais le message actuel est que les développeurs devront jouer un rôle actif dans la mise en œuvre de la technologie. C’est-à-dire que cela ne semble pas pouvoir être simplement appliqué de manière entièrement post-traitement sur des jeux existants comme la technologie de netteté adaptative du contraste d’AMD.

Suite à son 22 juinnd lancement, AMD publiera FSR sur GPUOpen. Dans l’ensemble, la société déclare que plus de 10 «studios et moteurs de jeux» en 2021 mettront en œuvre FSR, avec plus de détails à venir le 22nd. Attendez-vous à voir Godfall parmi ces jeux, car AMD l’utilise comme exemple de jeu pour l’annonce d’aujourd’hui.

Passant à autre chose, AMD révèle également que FSR aura quatre modes de qualité. Semblable à DLSS, je m’attends à ce que ces modes soient tous basés sur le facteur de mise à l’échelle utilisé, et que plus le facteur de mise à l’échelle utilisé est petit (plus vous êtes proche de la résolution native), plus le mode de qualité est élevé. Formellement, ces modes sont les modes Ultra Quality, Quality, Balanced et Performance.

Pour la présentation Computex d’aujourd’hui, AMD publie les chiffres de performances de Godfall, fonctionnant sur un 6800XT. Cette carte obtient 49 ips lorsqu’elle fonctionne à 4K avec le préréglage de qualité d’image «épique» et le lancer de rayons. Cela passe à 78 ips avec FST en mode ultra qualité, 99 ips en mode qualité, 124 ips en mode équilibré et 150 ips en mode performances. L’avantage exact dépendra de la carte et du jeu utilisé, bien sûr, mais dans l’ensemble, AMD vante le mode de performance de la technologie comme améliorant les performances du jeu de plus de 2x par rapport au rendu 4K natif.


(ed: cette diapositive ne semble pas avoir de FSR appliqué; c’est juste un arrière-plan sophistiqué pour les données de performances)

Cependant, la question à un million de dollars – et la question à laquelle AMD ne répondra pas vraiment avant le 22nd – est à quoi ressemblera la qualité d’image résultante de FSR. Comme d’autres techniques de mise à l’échelle, le FSR vivra ou mourra par la netteté d’une image qu’il produit. Les techniques de mise à l’échelle permettent d’obtenir des résultats «assez bons» ici, il n’est donc pas nécessaire qu’elle corresponde à la qualité native, mais elle doit être suffisante pour produire une image raisonnablement nette sans artefacts spatiaux ou temporels sérieux.

Et, pour passer en mode éditorial, c’est là qu’AMD m’inquiète un peu. Lors de notre pré-briefing avec AMD, la société a confirmé que FSR allait être une technologie de mise à l’échelle purement spatiale; il fonctionnera image par image, sans prendre en compte les données de mouvement (vecteurs de mouvement) du jeu lui-même.

Pour les accros de GPU, beaucoup d’entre vous reconnaîtront cela comme une stratégie similaire à la façon dont NVIDIA a conçu DLSS 1.0, qui était tout au sujet de la mise à l’échelle spatiale en utilisant des modèles de réseaux neuronaux pré-entraînés et spécifiques au jeu. DLSS 1.0 a finalement été un échec – il ne pouvait pas produire systématiquement des résultats acceptables et les artefacts temporels étaient trop courants. Ce n’est que lorsque NVIDIA a introduit DLSS 2.0, une version considérablement étendue de la technologie qui intégrait des données vectorielles de mouvement (créant essentiellement Temporal AA sur des stéroïdes), qu’ils ont finalement obtenu le DLSS tel que nous le connaissons.

Compte tenu de l’expérience de NVIDIA en matière de mise à l’échelle spatiale uniquement, je crains qu’AMD ne répète les premières erreurs de NVIDIA. Spatial est beaucoup plus facile à faire sur le backend – et nécessite beaucoup moins de travail de la part des développeurs – mais le manque de données vectorielles de mouvement présente certains défis. En particulier, les vecteurs de mouvement sont la solution traditionnelle pour contrer les artefacts temporels dans TAA / DLSS, ce qui garantit qu’il n’y a pas de bizarreries image par image ou d’autres erreurs de rendu des objets en mouvement. Cela ne veut pas dire que la mise à l’échelle spatiale uniquement ne peut pas fonctionner, mais seulement que, si elle est compétitive en qualité d’image avec DLSS, ce serait une grande première pour AMD.

Malheureusement, AMD ne se rend pas service à cet égard avec la présentation d’aujourd’hui. Dans leur diapositive, il y a une seule image fractionnée avec FSR apparemment activé, qu’ils utilisent pour une comparaison des performances de la GTX 1060. Je suis allé de l’avant et j’ai extrait l’image brute de la présentation de diapositives donnée à la presse et l’ai téléchargée ici, pour essayer de préserver autant de qualité d’image que possible. (Assurez-vous de cliquer dessus pour voir la photo en pleine résolution)

En comparant la GTX 1060 fonctionnant à 1440p en natif et FSR en mode qualité, le diaporama de démonstration montre que les performances sont considérablement améliorées, portant la GTX 1060 de 27 fps à 38 fps. Malheureusement, le problème de qualité d’image est tout à fait perceptible ici. Le bâtiment et le pont sont ici plus flous que l’exemple de résolution native, et l’arbre en arrière-plan – qui est composé de nombreux détails fins – abandonne facilement le fait qu’il fonctionne à une résolution inférieure.

Cela dit, comme je n’ai pas encore vu la technologie en personne, je ne suis pas en mesure d’affirmer à quel point tout cela est beau en action. Mais au moins pour les captures d’écran statiques, cela soulève un sourcil. Bien que je félicite AMD ici pour avoir publié une capture d’écran (apparemment honnête) comme celle-ci, plutôt que de choisir quelque chose qui survente FSR.

Dans tous les cas, il y a beaucoup plus d’informations techniques sur FSR que nous n’avons pas encore vu, et qu’AMD présentera le 22 juin.nd. Et, étant donné la nature open source de FSR, AMD a peu d’incitation ou de capacité à se retenir trop longtemps sur les informations techniques. Les questions soulevées aujourd’hui avec leur bref teaser constitueront donc un bon aliment de discussion pour le lancement effectif de FSR.

Enfin, avant le lancement du FSR, AMD sollicite des commentaires sur les jeux que les utilisateurs aimeraient voir prendre en charge la technologie. AMD va vraisemblablement l’utiliser pour guider ses priorités en matière de relations avec les développeurs, donc si vous souhaitez fournir des commentaires, assurez-vous de vous arrêter sur le site d’enquête FSR d’AMD.

Dans l’ensemble, il va sans dire que beaucoup de gens sont impatients de voir ce qu’AMD peut faire avec la technologie de montée en gamme des jeux, à la fois pour égaliser les règles du jeu avec NVIDIA et pour l’amener à un plus large éventail de matériels et de jeux. C’est un projet ambitieux d’AMD, et il sera sans aucun doute intéressant de voir comment tout se mettra en place lorsque AMD lancera la technologie le 22 juin.nd. Alors assurez-vous de rester à l’écoute pour cela!