Parmi les nombreuses technologies qui relèvent du consortium Khronos figurent la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Cherchant à remplir le mandat du groupe de développer des normes ouvertes pour les nouvelles technologies, le groupe s’est mis à créer une API ouverte à utiliser avec les appareils AR et VR, qui a abouti à la norme OpenXR. La version initiale de cette norme a été publiée l’été dernier, et maintenant que l’industrie technologique au sens large a enfin eu la chance de développer des logiciels pour cela, Khronos propose ce matin une mise à jour de l’état d’OpenXR, ainsi que quelques annonces de choix concernant aux projets utilisant la nouvelle API.

Tout d’abord, Khronos annonce que les premières implémentations conformes à la norme pour OpenXR sont enfin disponibles. À partir d’aujourd’hui, les environnements d’exécution OpenXR respectifs d’Oculus et de Microsoft ont passé les tests de conformité et ont été approuvés par le groupe, permettant aux deux sociétés de promouvoir leur prise en charge d’OpenXR dans le cadre du programme d’adoption d’OpenXR de Khronos.

Étonnamment, les micro-casques connectés et autonomes font partie des nouveaux appareils conformes. Microsoft et Oculus ont maintenant approuvé des environnements d’exécution pour Windows, apportant la prise en charge d’OpenXR aux appareils Windows Mixed Reality ainsi qu’à la famille de HMD Oculus Rift. Pendant ce temps, le casque autonome d’Oculus alimenté par Android, l’Oculus Quest, a également reçu la prise en charge d’OpenXR, tout comme le casque HoloLens 2 AR autonome de Microsoft. Cela signifie qu’en l’espace d’un an, la prise en charge d’OpenXR s’est déjà étendue pour couvrir toute la gamme d’appareils pour lesquels OpenXR était envisagé, les appareils AR et VR prenant désormais en charge l’API.

Cela marque à son tour une étape majeure pour OpenXR, car cela signifie que la norme a finalement résolu le problème de démarrage auquel toutes les nouvelles API sont confrontées. Avec du matériel fonctionnel disponible, les développeurs de logiciels de rangs et de fichiers peuvent enfin écrire des logiciels et les tester sur des appareils réels, ce qui rend l’ensemble du processus beaucoup plus facile. Par conséquent, à bien des égards, c’est ce moment, plutôt que le lancement d’OpenXR 1.0 de l’année dernière, qui lance véritablement le cycle de vie de l’API, car Khronos et ses membres peuvent enfin contacter les développeurs pour un déploiement à grande échelle. Pendant ce temps, les rangs des casques compatibles devraient augmenter au cours des prochains mois, car Valve, Varjo et Collabora ont tous des implémentations OpenXR en cours de développement.

En parlant de Valve, le développeur de jeux et de plus en plus le constructeur d’écosystèmes a déjà annoncé qu’il travaillait à la transition de ses propres produits VR vers OpenXR. Le mois dernier, la société a lancé le support bêta d’OpenXR dans SteamVR, permettant aux jeux SteamVR d’utiliser des environnements d’exécution OpenXR conformes. Pendant ce temps, Valve suspend essentiellement le développement de sa propre norme OpenVR, se concentrant sur OpenXR, car toutes les nouvelles fonctionnalités de SteamVR devraient être développées par rapport à l’API de Khronos.

Pendant ce temps, Microsoft devrait également utiliser OpenXR pour certains de ses propres projets, notamment une nouvelle version VR de Minecraft. Annoncé aujourd’hui, Microsoft ajoute la prise en charge de la réalité virtuelle au nouveau moteur RenderDragon, qui a été lancé plus tôt cette année dans le cadre de la refonte graphique de Minecraft compatible avec le lancer de rayons. La nouvelle implémentation VR remplacera l’ancienne implémentation, qui était basée sur le moteur de rendu précédent du jeu et ne prenait en charge que les appareils Oculus et Windows MR.

Enfin, Khronos propose également une brève mise à jour sur l’état du suivi des mains et des yeux dans OpenXR. Aucune de ces fonctionnalités n’a fait partie de la spécification de base 1.0, mais les deux sont maintenant développées en tant qu’extensions multi-fournisseurs. Ces deux fonctionnalités sont opérationnelles sur HoloLens 2, et bien que les développeurs puissent déjà les utiliser aujourd’hui, toute personne prévoyant de s’en tenir à la spécification de base sera heureuse d’apprendre que Khronos envisage d’adopter ces extensions dans une future version du noyau. spécification une fois que les extensions ont fait leurs preuves.